Мотиваційно-Реакційні Одиниці Дуайта Свейна
Відомий американський досідник письменницької майстерності Дуайт Свейн у своїй книзі «Прийоми письменника, що продає» (Dwight V. Swain «Techniques of the Selling Writer») запропонував унікальний інструмент для створення драматично насичених та послідовних історій - Мотиваційно-Реакційні Одиниці (МРО).
Що таке система МРО (Мотиваційно-Реакційні Одиниці)?
Мотивационно-Реакційними Одиницями
Дуайт Свейн називає послідовність, у якій те, що герой відчуває (Стимул) змінюється тим, що він робить (Реакція).
Мотиваційно-Реакційна Одиниця / МРО = Стимул + Реакція
За Свейном система МРО є базовим елементом побудови потужних історій. І тут я з ним абсолютно погоджуюсь. Бо вважаю його систему МРО однією з найпотужніших сторітелерських концепцій ever.
МРО = ПРИЧИНА + НАСЛІДОК
Кожна МРО складається з двох основних елементів:
Стимул (Причина, Мотивація):
Подія або зовнішній подразник, що запускає реакцію героя.
Цей елемент є об’єктивним: те, що бачить або відчуває герой, незалежно від його інтерпретації.
Реакція (Наслідок):
Відповідь персонажа на стимул, яка може включати:
Емоції: Що герой відчуває.
Роздуми: Як герой обдумує ситуацію.
Дії: Що герой робить у відповідь.
Кожна МРО формує логічний зв’язок між тим, що відбувається у світі історії, і тим, як персонаж реагує на це.
Наслідок завжди йде за Причиною. Причина закінчується катастрофою, і ви не можете відразу ж почати ще одну Причину, яка починається з Цілі.
ЧОМУ?
Людина, яка тільки но постраждала від серйозної невдачі, не можете просто так піднятися і взятися за щось інше.
Їй потрібно оговтатися, бо інакше відбудеться знецінення невдачі і зниження рівня співчуття.
ПРИЧИНА
ЦІЛЬ - це те, що ваш герой хоче отримати на початку сцени. Саме мета змушує його здійснювати будь-які дії.
КОНФЛІКТ - це перешкоди, з якими стикається герой на шляху до мети. Конфлікти в історії обов'язкові. Людина, що досягає бажаного без зусиль, в житті викликає заздрість, а в історії - нудьгу.
КАТАСТРОФА - це неможливість героя досягти мети. Не давайте йому домогтися перемоги! Перемога - це нудьга!
Якщо «Причина» закінчується перемогою, у читача немає приводу для того, щоб читати далі.
Хай трапиться щось жахливе (хоча б драматичне). Хай ваш герой повисне над прірвою. Змусьте читача жадати дізнатися, що ж буде далі.
НАСЛІДОК
РЕАКЦІЯ - це емоційний наслідок Катастрофи.
«Коли трапляється щось жахливе, людина панікує,
їй боляче, вона нічого не можете з цим вдіяти.» (1)
Покажіть достовірну реакцію на Катастрофу.
Дайте читачу постраждати разом з героєм.
Покажіть, що пройшов якийсь час, необхідне для обмірковування ситуації.
«У житті людина, що занадто захопилася горем,
втрачає друзів, а в історії - читачів.» (1)
Щоб рухатися далі, герою потрібно за щось вхопитися, знайти точку опори і розглянути сприятливі варіанти.
Ваше авторське завдання, щоб у нього їх не було.
ДИЛЕМА - це ситуація, в якій немає прийнятних варіантів.
Якщо ваша Катастрофа - справжня, у героя немає шансу на приємний результат.
«Примусьте героя вибирати між однаково хорошими або однаково поганими варіантами. Дайте йому пропрацювати різні варіанти. Це дасть читачеві причину для занепокоєння - і це добре. Він почне гадати, що ж буде далі.» (1)
РІШЕННЯ - це вибір меншого зла. Це важливо, тому що рішення змушує героя знову діяти.
«Люди, які ніколи не приймають рішень, нудні -
ніхто не захоче стежити за подібним героєм.» (1)
МРО = МОТИВАЦІЯ + РЕАКЦІЯ
Завдання автора - придумати послідовність подій, в якій кожна наступна відбулася тому, що трапилася попередня. (1)
Щоразу у персонажа повинна бути одна ясна мотивація для однієї ясної дії.
Саме безперервна зміна Причин і Наслідків (Мотивацій і Реакцій) не дає згаснути читацькому інтересу.
Як будується цей ланцюг?
Чіткою послідовністю Мотиваційно-Реакційних Одиниць (МРО)
Макрорівень МРО
На макрорівні МРО використовується для побудови великих структур, таких як:
Активні сцени (Scene*): Активні, драматичні моменти, що рухають сюжет вперед.
Сіквели (Sequel): Паузи для осмислення, де персонажі оцінюють наслідки та готуються до нових дій.
* Як бачите, Свейн називає їх просто сцени, але я в перекладі використовую термін “Активна сцена”, щоб уникнути непорозумінь. Бо фактично і Scene, і Sequel являються сценами.
Структура на макрорівні:
Активна сцена складається з трьох послідовних елементів - Ціль, Конфлікт, Катастрофа.
Активна сцена (Ціль → Конфлікт → Катастрофа):
Ціль: Що персонаж хоче зробити чи досягти.
Конфлікт: Що заважає йому досягти мети.
Катастрофа: Негативний результат, що змушує персонажа переосмислити свої дії.
Сіквел також складається з трьох елементів, які слідують один за одним - Реакція, Дилема, Рішення.
Сіквел (Реакція → Дилема → Рішення):
Реакція: Емоційна/фізична відповідь героя на катастрофу.
Дилема: Вибір між кількома варіантами дій.
Рішення: Вибір, що стає новою ціллю.
Ці два типи разом формують повний цикл МРО на рівні історії.
Як працює:
Один цикл МРО запускає наступний і не дає історії буксувати
Наприклад:
В попередній сцені колишній відмовляється віддати героїні цінні для неї речі.
Ціль: Героїня вирішує забрати їх сама.
Конфлікт: Порушує закон, проникаючи в його квартиру.
Катастрофа: Знаходить труп свого колишнього.
Реакція: Панікує
Дилема: Збігти негайно чи таки забрати речі?
Рішення: Героїня вирішує забрати.
І це її Рішення запускає наступний цикл МРО. Рішення одного циклу стає Ціллю для наступного. Це дуже важливо, щоб уникнути випадкових розривів між сценами.
Ціль: Героїня обшукує квартиру колишнього, щоб знайти свої речі.
Конфлікт: Але їх ніде нема.
Катастрофа: В квартиру вриваються поліцейські і заарештовують героїню на місці злочину, який вона не скоювала.
Отут можна завершити сцену (в фінальному тексті), розірваши цикл МРО на піку жахливості ситуації для героїні, щоб змусити читача гадати, що ж буде далі?
Такий прийом найкраще працює у випадках, коли подальший Сіквел починається із сильної емоційної Реакції.
ВАЖЛИВЕ! Це класичний кліфхангер (див. Словник “Кліфхангер”) - прийом, що залишає читача в максимальній напрузі і в очікуванні, що буде далі. Зазвичай такими сценами завершують епізоди серіалів, щоб змусити глядачів затято чекати наступного епізоду. Якщо ви закінчуєте сцену так, а в наступній сцені розповідаєте, що відбувається з іншими персонажами, розвиваєте іншу сюжетну лінію, ризикуєте викликати негативну реакцію читача і змусити його пролистувати вперед, щоб дізнатися, що ж там таки сталося з героїнею після Катастрофи.
І тоді наступну сцену (в фінальному тексті) можна почти з героїні, яка вже знаходиться у тюрмі, і показати її реакцію на арешт.
Реакція: Героїня перебуває в прострації чи навпаки носиться по камері туди-сюди.
Дилема: Пустити все на самотік або взяти себе в руки і розробити стратегію захисту?
Рішення: Героїня вирішує взяти себе в руки.
У читача виникає запитання, чи їй це вдасться? І це запускає наступний цикл МРО.
Так забезпечується безперервність історії, яка не дозволяє читацькому інтересу згаснути.
УВАГА! ВАЖЛИВЕ!
Свейн не наполягає на тому, щоб кожна сцена містила в собі повний цикл МРО. Але наполягає на тому, що Активні сцени і Сіквели мають змінювати одна одну. Не може за однією Активною сценою слідувати інша.
Це макрорівень використання МРО. Коли Катастрофа в Активній сцені така потужна, що герою треба певний час, щоб оговтатись, повагатись і прийняти якесь рішення. Це може бути день, і місяць, і рік, і десятиріччя. І зрозуміло, що тоді Сіквел може тривати не одну сцену, і не дві…
Що робити, щоб історія на цьому не загальмувала?
Використовувати МРО на мікрорівні. Свейн цей термін не використвує, а я так.
Для того, щоб пояснити, чому наполягю на важливості використовувати саме повнй цикл МРО у найбільш драматичних чи значущих сценах, де вирішуються важливі конфлікти і відбувається важливий сюжетний поворот. У 9 базових сюжетних точках Універсальної структури точно!
Мікрорівень МРО
На мікрорівні МРО використовується для створення окремих драматичних бітів (найменших одиниць історії).
Сцена ділиться на дрібні елементи - біти (beat) або такти.
БІТ / ТАКТ - окремий випадок МРО, де стимулом виступає дія іншого персонажа.
Біт / Такт = Дія + Реакція
БІТ / ТАКТ - це мікро-подія, утворена зміною дії і реакції в поведінці персонажа, що рухає головну дію шляхом розвитку конфлікту.
ДІЯ в біті - це не просто рух або вчинок, а відображення почуттів персонажа.
Наприклад, герой наказує, наполягає, просить, благає і т.д.
РЕАКЦІЯ в біті - це конкретизована дія.
Наприклад, персонаж не погоджується, заперечує, ігнорує і т.д.
Такі мікро-події надають додаткові емоційні відтінки основній дії.
Структура на мікрорівні:
Стимул: Подія або дія, яка впливає на героя.
Реакція: Швидка відповідь героя на стимул, яка може включати емоції, думки або дії.
Як працює:
Один цикл МРО (Стимул → Реакція) запускає наступний.
Наприклад:
Стимул: Герой бачить, як противник піднімає зброю.
Реакція: Він панікує (емоція), усвідомлює, що не має вибору думки), і хапається за палицю (дія).
Новий Стимул: Противник атакує.
Нова Реакція: Герой відступає, спотикається і падає.
Типи сцен і їх зв’язок із МРО
Активні сцени:
Структура: Ціль → Конфлікт → Катастрофа.
Використовують МРО на макрорівні.
Завершення Катастрофою забезпечує перехід до Сіквелу.
Сіквели:
Структура: Реакція → Дилема → Рішення.
Зосереджуються на емоціях і роздумах персонажа.
Підготовлюють читача до наступної дії.
Сцени-зв’язки:
Використовують окремі елементи МРО (наприклад, коротка Реакція чи Ціль).
Забезпечують плавний перехід між основними подіями.
Мікросцени:
Застосування МРО на мікрорівні, де Стимул → Реакція формує найменші драматичні біти.
Використовуються для динамічних, насичених моментів.
Як написати сцену за алгоритмом Дуайта Свейна
Напишіть сцену (епізод, розділ) у звичайній манері - вільно, ніяк не структуруючи і без яких би то не було правил.
Відкладіть текст на деякий час. Відпочиньте. Займіться будь-якою іншою справою.
Відпочивши, приступайте до редактури. Цей процес протилежний творчості, і це завжди деструктивна дія.
Проаналізуйте текст, який написали:
Це Активна сцена (Причина) чи Сіквел (Наслідок)? Якщо ні те, ні інше, видаляйте!
Якщо Активна сцена, знайдіть Ціль, Конфлікт і Катастрофу - виділіть кожної частині щонайменше абзац.
Якщо Сіквел, знаходите Реакцію, Дилему і Рішення.
Перепишіть текст у вигляді безперервного ланцюга МРО.
Відокремлюйте кожну Мотивацію від Реакції.
Переконайтеся, що всі Мотивації об'єктивні і мають зовнішні причини.
Убийте все зайве або воно вб'є ваш твір!
Переконайтеся, що всі Реакції суб'єктивні і мають внутрішні причини, які криються всередині героя, і слідують в правильному порядку (Тілесні Відчуття > Рефлекси/Емоції > Думки/Раціональні Дії).
Як використовувати МРО для покращення сцени
Дуайт Свейн у своїй книзі «Прийоми письменника, що продає» («Techniques of the Selling Writer») пропонує чіткий алгоритм побудови сцени за допомогою системи Мотиваційно-Реакційних Одиниць (МРО). Цей підхід допомагає створювати динамічні та логічно послідовні сцени, які утримують увагу читача.
Алгоритм побудови сцени за системою МРО:
Визначте мету сцени:
Чітко сформулюйте, чого прагне ваш персонаж у цій сцені.
Мета повинна бути конкретною та досяжною.
Створіть конфлікт:
Введіть перешкоди, які заважають персонажу досягти мети.
Конфлікт може бути зовнішнім (інший персонаж, обставини) або внутрішнім (сумніви, страхи).
Розвивайте конфлікт:
Поступово підвищуйте напругу, ускладнюючи ситуацію для персонажа.
Додайте нові виклики або ускладнення.
Досягніть кульмінації (катастрофи):
Приведіть конфлікт до піку, де персонаж стикається з найбільшою перешкодою або невдачею.
Це створює напругу та змушує читача очікувати, як персонаж відреагує.
Переходьте до сіквелу:
Після кульмінації дайте персонажу час на реакцію.
Покажіть його емоції, роздуми та аналіз ситуації.
Визначте дилему:
Поставте персонажа перед вибором між кількома варіантами дій.
Кожен варіант повинен мати свої ризики та наслідки.
Прийміть рішення:
Персонаж обирає один із варіантів і визначає нову мету.
Це рішення стає основою для формуваня Цілі наступної сцени.
Додаткові рекомендації:
Логічна послідовність: Забезпечте, щоб кожна реакція персонажа відповідала попередньому стимулу.
Емоційна глибина: Показуйте внутрішній світ персонажа через його реакції на всіх рівнях (тілесні відчуття і рефллекси, емоції, думки, усвідомлені дії).
Динаміка: Чергуйте напружені сцени з моментами роздумів, щоб підтримувати інтерес читача.
Використання цього алгоритму допоможе вам створювати сцени, які не лише просувають сюжет, але й розкривають характер персонажів, роблячи вашу історію більш захопливою та глибокою.
Як використовувати МРО для покращення історій цілком
Створіть логічний зв’язок між подіями:
Кожен Стимул повинен мати відповідну Реакцію.
Реакція має бути правдоподібною і випливати з характеру героя.
Чергуйте темп:
Використовуйте чергування Активних сцен і Сіквелів для створення драматичного напруження.
На мікрорівні забезпечте баланс між швидкими діями та короткими паузами для роздумів.
Деталізуйте реакції:
Покажіть внутрішній світ героя через емоції та роздуми.
Використовуйте деталі, щоб зробити сцени більш реалістичними.
Забезпечте прогрес сюжету:
Кожне рішення героя має рухати історію вперед.
Уникайте зайвих сцен, які не додають нових конфліктів або розвитку.
Пам’ятайте про масштаби:
Використовуйте МРО на макрорівні для великих змін у сюжеті.
На мікрорівні — для динамічних, локальних моментів.
ВИСНОВОК
Система МРО Дуайта Свейна — це гнучкий інструмент, який працює на різних рівнях оповіді. Її ключова сила полягає у забезпеченні логіки та емоційної послідовності між подіями історії.
Ваше використання мікрорівня МРО є інтерпретацією цієї системи, яка чудово доповнює її базові принципи. Ви можете представити це студентам як практичний спосіб адаптації концепції Свейна для деталізованої роботи з текстом.
ЗАВДАННЯ ( до 600 слів)
Описати як Мотивационно-Реакційну Одиницю:
1)Історію цілком;
2) Мінімум одну з 9 ключових сцен (Експозиція, Каталізатор, Дилема, Випробування, Інсайт, Катастрофа, Фенікс, Кульмінація, Значущий фінал)
3) Одну будь-яку дію.
Сцена + Сиквел = Причина + Наслідок =
= (Ціль + Конфлікт + Катастрофа) + (Реакція + Дилема + Рішенння)
ПРИКЛАД
“TOY, КОГО ХОЧУТЬ”
1) ІСТОРІЯ: Життєрадісний ескортник на призвісько “TOY”, що з дитинства страждає галюцинаціями і панічно боїться божевілля, змушений рятуватися (М) від переслідування 4-х магічних кланів (К1), потрапляє в полон, але виявляється на волі завдяки самопожертві друзів (К2). Відчуваючи провину і бажаючи врятувати їх (Р1), він проходить магічну ініціацію, в результаті якої мало не божеволіє (Д), і в результаті запобігає багатотисячному жертвоприношенню (Р2)
(Ціль + К1онфлікт + К2атастрофа) + (Р1еакція + Дилема + Р2ішенння)
2) СЦЕНА: TOY, що зазвичай уникає близькості через страх зійти з розуму, для порятунку життя собі і друзям (Ц) змушений зачати дитину відьмі (К1) на очах дівчини, в яку закоханий (К2). Маскуючи сором і безпорадність за агресивною бравадою (Р1), і боячись викликати у коханої огиду, він піддає всіх небезпеці (Д) тим, що доводить відьму до сексуального нестями і в результаті виявляється ще більш жорстоко приниженим морально і фізично, викликавши у друзів жалість і гидливість одночасно (Р2)
3)
- Це було ...
Вона запнулася, але правда вирвалася з очей. (1) Їх погляд таврував його шкіру, пропалюючи до кісток. (2.1) Всередині все скручувалося в пекучу гадину сорому. (2.2) Він спробував вдихнути і вдавився раптово загустілим повітрям. "Будь-ласка не треба!" (2.3)
- ... бридко.
Кров ударила в вушні перетинки, але слово все одно довбало і рвало палаючу порожнечу всередині. Удар! Ще! (2.1) І в пробоїну ринула лють. Він підскочив, загарчав, зриваючись на вереск, (2.2) і кинувся геть (2.3) - якнайдалі від коханих очей, повних відрази.
(1) МОТИВАЦІЯ
(2) РЕАКЦІЯ
2.1 – відчуття;
2.2 – емоції, рефлекси, неусвідомлені дії;
2.3 – думки, усвідомлені дії, слова;
ЩЕ ПРИКЛАДИ МРО
1. Експозиція: Життєрадісний ескортник Микита на прізвисько TOY, що з дитинства страждає галюцинаціями, хоче жити легко і вільно (Ц), через страх збожеволіти, як і дід (К1), що мало не вбив дружину і дочку під час чергового нападу (К2). Боячись заподіяти шкоду і викликати огиду (Р1), TOY відштовхує людей, яких любить (Д), і тому веде спосіб життя, який вони не схвалюють (Р2)
2. Каталізатор: Несподівано для себе Микита закохується в загадкову Ффеміністку (Ц), яка на першому побаченні повідомляє, що він носій унікального дару (К1), і за ним почали полювання магічні клани відьом, хранителів, руйнівників і наглядачів (К2). «Караул! Закохався в божевільну!» (Р1) Розсудливо відступити або продовжити спілкування з тією, що зацікавила по-справжньому? (Д) Він вирішує ризикнути (Р2)
3. Дилема: Під час нападу відьом, Феміністка рятує Микиту за допомогою чар. Щоб вижити, йому доведеться повірити в реальність магії (Ц), хоча все виглядає, як повернення його галюцинацій (К1) Звична картина світу розвалюється на частини! (К2). «Рятуйте! Божволію!» (Р1) Допустити існування неймовірного, щоб спастися? (Д) За підтримки друга-хакера і подружки-сектантки TOY вирішує розібратися із переслідувачами (Р2).
4. Випробування: Під час пошуку магічного артефакту (Ц), Микита змагається за увагу Феміністки з альфа-самцовим Мільярдером (К1), наражаючи на небезпеку друга Хакера (К2), відчуваючи провину, вперше намагається застосувати свою магічну силу (Р1), ступивши назустріч божевіллю, щоб виправити ситуацію (Д), але все одно зазнає поразки (Р2).
5. Інсайт (Центральний момент): Микита і його союзники потрапляють у відьомську пастку. В обмін на свободу (Ц) він повинен зачати дитину відьмі (К1) на очах коханої (К2). Маскуючи сором і безпорадність агресивною бравадою (Р1), і боячись викликати у коханої огиду, він піддає всіх небезпеці (Д) тим, що доводить відьму до сексуального нестями (Р2) і в результаті виявляється ще більш жорстоко приниженим морально і фізично, викликавши у друзів жалість і відразу одночасно.
6. Катастрофа: Збігши від нестерпного сорому, Микита потрапляє в полон до магів-хранителів і намагається звільнитись (Ц), але його ловлять (К1) і збираються стратити (К2), щоб не дати іншим кланам скористатися його енергією. «Це кінець!» (Р1) Здатися або довіритися дивакуватому Писарю, який стверджує, що може допомогти, бо все, що він пише втілюється у реальність (Д). Микита виконує всі забаганки Писаря (Р2), і його несподівано відпускають. «Магія реальна!»
7. Фенікс (Відродження): Але це подруга Сектантка викупила його ціною власної свободи, а друзі, що спробували її звільнити, самі опинилися в полоні. Щоб звільнити їх (Ц) Микита звертається по допомогу до старого чаклуна (К1) Під час ритуалу потужні галюцинації накладаються одна на одну (К2). Микита повністю дезорієнтований (Р1). Остаточно з’їхати з глузду чи стати причиною загибелі близьких? (Д) Він проходить ініціацію, здобуває свою ментальну силу (Р2), але виявляється, що цього не достатньо, щоб звільнити друзів.
8. Кульмінація: Щоб запобігти масовому жертвоприношенню, обставленому магами-наглядачами як музичне шоу (Ц), друзі пробираються крізь численну охорону (К1), але Микита опиняється на центральному вівтарі, а його подруга заносить над ним ритуальний ніж (К2). Він шокований, благає її зупинитись (Р1), але її розум затьмарений можливістю отримати абсолютну владу. Врятувати світ чи найдорожчу людину? (Д) Удар драконячого хвоста зносить голівку тій, що хотіла звільнитися від усього(Р2) .
9. Значущий Фінал: Після всього, що сталося, Микита відпочиває на модному курорті й бажає якнайскоріше забути все, що трапилось і повернутись до звичного життя (Ц), але бачить симпатичну незнайомку (К1), капелюх якої вітром здуває в море (К2). Ні! Знову він на це не поведеться! (Р1) Але раптом виразно чує в голові голос «Пірнати й женихатися!» (Д) і ... пірнає (Р2)
Література:
1. Дуайт Свейн, «Прийоми письменника, що продає» (Dwight V. Swain «Techniques of the Selling Writer»)
Comments